ChinaJoy明开展:入场不需验票改刷二维码
晚报记者 谢正宜 报道
2013年,这一年被称为移动游戏年,无论是大厂商还是小团队,都争相涌入到这个迅雷不及掩耳的行业大潮。 2013年,中国游戏出版产业因移动游戏的兴起而变化,中国游戏玩家因移动游戏的兴起而转战。
游戏演绎梦想,移动畅想未来——将于7月25日至28日在上海举行的中国游戏出版产业年度盛会第十一届ChinaJoy以此为主题,呈现的是这个手机时代游戏行业不同于往年的精彩群英会。
精彩预告
高峰论坛设置“琴、棋、书、画”板块
今年,第十一届ChinaJoy将吸引来自全球30多个国家和地区的400多家企业参加,参展游戏作品600多款,展出面积预计达7万平方米,四天展期预计入场人数将达20万人。游戏行业重量级人士云集的高峰论坛今年设置了琴、棋、书、画等主题板块,全方位扫描全球游戏产业新的发展机遇。其中“琴”将奏响中国游戏的最强音;“棋”将探讨全球游戏产业布局;“书”将讲述游戏圈的故事;“画”将描绘中国游戏扬帆起航的蓝图。
近年随着移动互联网及智能手机、平板电脑等移动终端的普及,移动游戏行业开始发力,2013年移动游戏单款月收入千万时代的到来以及一批移动游戏企业的快速崛起,标志着移动游戏这个以往游戏产业的“丑小鸭”终于修成正果,逐渐进入产业主流地位。同期举办的首届世界移动游戏大会(WMGC)以“论道参悟,中国移动游戏的崛起”为主题,在上海新国际博览中心W4馆设置有移动游戏主题展区,不但中国移动、中国联通(14.19,-0.27,-1.87%)、中国电信(48.67,-0.32,-0.65%)国内三大运营商悉数到场,新兴移动游戏企业触控科技、乐逗游戏等也都将携其最新产品入驻。
《神庙逃亡》出自“夫妻老婆店”
综览官方演讲者名单,记者发现,手游《神庙逃亡》创始人、首席执行官Keith Shepherd可能是最受业内关注的游戏项目演讲人之一。很少有人知道,《神庙逃亡》诞生于一个自主投资、完全独立的个人工作室Imangi Studios。这个工作室是由Shepherd和妻子Natalia Luckyanova于2008年创立的,凭借两人及身边几位天才游戏设计师的努力,打造了这个下载量数亿的全民手游。
“我妻子和我为成立公司的事情讨论了好久”,Shepherd曾对媒体表示,“最后决定她继续工作,我先辞职,因为我对自己的工作极其不适应。 ”在《神庙逃亡》成功的四年前,Shepherd和他的搭档甚至没有创作过一个游戏。
经过了几次小游戏的起起落落,2011年夏季,《神庙逃亡》诞生,初生时的《神庙逃亡》曾收取“门票”——定价为99美分,不过并未走红。直到工作室把游戏转变为免费模式,它的表现才真正大幅改观,工作室在决定采取免费增值模式时也很矛盾——毕竟他们花了5个月的时间来制作它,改成免费难免心疼,但游戏免费之后终于像滚雪球一样广为流传,最终通过应用内购买把钱赚了回来。在2012年1月的时候,游戏达到免费下载榜和收入榜双第一。 “我们并没有对它进行广告宣传,也没有为任何市场营销开支,只是靠玩家们的口碑”。现在工作室也成了世界顶级移动开发商,他们并没有和大公司在成功之后采取的方式那样,而是仍然选择在家里工作,保持相对小的团队。即使是《神庙逃亡2》的开发,也只用了5个人。“我们喜欢制作和开发游戏”,Shepherd说,“我们没有投资者,没有来自外界的压力,也没有想要出售公司的目的。我认为我们现在可以自由地做我们想要做的事情,因此保持小团队是最适合我们的。 ”
“植物大战僵尸”六成玩家是女性
目前《植物大战僵尸2》正式推出在即,其制作引进方宝开游戏也成了众人瞩目的焦点,宝开大中华区总经理刘琨将在本届ChinaJoy分享其经历与智慧,他曾对媒体透露:“《植物大战僵尸2》相较第一部会增加非常多的新元素,我们内部也在做测试,但是从效果来看,它的玩法增加了很多,很有亮点,僵尸和植物都会有种类和数量上的增加。 ”
刘琨介绍说,女性是宝开“植物大战僵尸”系列主要的用户群:“这是一个很奇特的现象,在美国女性玩家占到宝开消费的62%——这首先决定于游戏本身的特性,不是一个需要打四五个小时完成的庞大工程,‘植物大战僵尸’系列不过是五分钟就可以完成一个比较难的回合,符合很多轻度玩家的消费需求,也让女用户得以在这个平台上用碎片时间进行游戏。 ”而整合碎片时间,正是非电脑游戏玩家转为手机游戏玩家的契机所在:“我们不能用传统的游戏玩法去满足他们,给他们一个很重度的游戏,但是轻度的游戏,漂亮的画面,简单游戏的模式可以反复游戏的内容,能够让这些游戏为所有的轻度玩家所适应,这就是一个新的商机。 ”
当被问及《植物大战僵尸2》是否会PC端和移动端同时发布时,刘琨也表示,由于目前PC端游戏的重要性正在逐渐下降,公司更加侧重于产品移动平台的发展,第一步还是更加侧重于移动平台。
观展指南
门票:一部手机全搞定
手机时代,最显著也是最能让老百姓感受扑面而来的变化的,就是一张小小的门票带来的变化。
ChinaJoy展会期间,游客排队购票的场景,可谓“蔚为壮观”,随着其影响力越来越大,每年来现场参观的人数逐年增多,给现场售票带来了很大的压力。每天一早,售票口就已经排起长龙。有不少观众从外地赶来,早上4点钟就在场馆外排队买票。7月底正是上海天气最炎热的季节,很多观众需要在太阳下排队好几个小时,才能入场。因此ChinaJoy在门票技术上的革新势在必行。
据相关工作人员介绍,2011年第九届ChinaJoy就为应对越来越大的观看需求,为树立更好的品牌形象,主办单位在扩大展会场地单位,增加基础设施的同时,也开通网络售票渠道进行售票,以解决日益严重的“盛夏舞长龙”的问题。网络购票的出现,使之前ChinaJoy的排队时间从原先的3个多小时缩减为1小时左右,这样在节省了游客时间的同时,也提升了展会整体的流动效率,让更多人能够参观ChinaJoy,可谓一举三得。
到了 2012年第十届 ChinaJoy时,不仅提供网络订票服务,更提供了二维码门票兑换业务。门票的销售工作与支付宝合作,采用当时业内先进的O2O服务完成。即使用支付宝客户端拍摄门票二维码,支付成功后获得一张二维码凭证,可凭此在现场兑换处换取门票,从而大大缓解了观众排队购票的压力。
今年ChinaJoy门票技术再次升级,ChinaJoy与支付宝宣布达成全面合作,双方在手机支付(包括线上及线下支付)、手机验票、专属入场通道等方面进行深度合作,观众只需携带手机便可玩透ChinaJoy。观众在参观展会入场时,只需携带手机从支付宝为电子门票用户专门准备的3个专属入场通道通过,并展示“钱包”内的二维码,在验证机上扫描后即可通行,无需像纸质门票一般排队验票。一方面体现了主办单位从人性化、产业化、效率化的角度出发,为把ChinaJoy打造成世界顶级数码娱乐博览会所做出的努力。另一方面也显示了中国近年信息产业的飞速发展,以及在数码应用领域的日新月异。
体验:体感游戏是重头戏
本届ChinaJoy多位参展商表示在展台设计和展示规划上,将以产品体验为主。现场体验区和体验设备比以往空前增加,参展商也更注重观众体验游戏产品的服务。此举标志着中国游戏企业已从推广手段为主转向产品质量为主的健康成熟发展方向。展会现场设置一千余体验机位,反映了中国游戏市场日趋成熟、游戏产品水平快速提高以及本届展商更加注重游戏产品体验服务的形势下,中国玩家开始更多关心游戏产品的体验和消费质量。
体感游戏是移动游戏在本次展会上的重头戏之一,它突破了以往用键盘、鼠标玩游戏的操作模式,玩家只需用手机、手柄、肢体的动作变化来对游戏进行操控。凭借强大的灵敏感知能力,体感游戏让玩家在真实的3D游戏里感受游戏带来的乐趣。本次ChinaJoy展会上移动游戏将带来新的体感游戏,视觉冲击强烈,现场体验真实,还可以进行多人联机对战,绝对让人体验到酣畅淋漓畅的快感受。
业内人士认为,进一步加大用户平均游戏时间,结合手机独有的优势来突出游戏特点是手游发展的重中之重,南京首指信息技术有限公司制作人陈思华表示,现在很多手游产品都直接按照以前端游、页游的设计思路在做,但手机与电脑有很多不同之处,应该发挥手机的特有功能去做游戏设计,比如触屏操作、语音通话功能、拍照功能、地理定位功能。
新宠:手游概念股被激发
据经济类专业媒体报道,第十一届中国国际数码互动娱乐展览会期间,分析人士认为,手游概念股有望再被炒作。
近期,手游概念股成为市场新宠,板块集体爆发,掌趣科技、北纬通信、中青宝等个股涨幅巨大。大同证券分析师付永翀认为,随着移动互联网的不断发展,智能终端的逐渐普及,未来移动游戏具备很广阔的成长空间,从去年的情况看,手机游戏市场规模同比增长超过了50%以上,未来有望继续保持如此高的增长速度。就市场而言,目前已经对手机游戏概念进行了一定的挖掘,部分个股前期涨幅过大,已经体现了部分手机游戏未来的良好发展给公司带来的业绩预期。
付永翀提醒投资者,手游概念股业绩分化比较严重,一部分个股目前的手机游戏业务还没有贡献业绩支撑。因此,对于相关个股,短期虽然在各种信息的刺激下仍有可能进一步上冲,但是空间有限,需要注意相关风险。
深度思考
网络使用习惯缩短事物生命周期
网络的使用习惯无形中缩短了不少事物的生命周期。人们会快速地从一个新鲜玩意跳到另外一个更新鲜的话题,这个情景尤其适用于手机游戏的消费体验中。
手机游戏算是应用商店中最得意的角色,它们常常是应用商店里下载量最高且收入也最高的应用类型。但是算起每个用户对于游戏应用的使用周期,或许要远远短于其它类型的产品——每一个用户一定都记得自己手机里那款曾经让自己废寝忘食,却最终因为浪费时间或者赏玩疲劳,被无情删除的热门手游,它们比起一些电脑上的大型游戏往往很难长期获得用户的忠诚度。
近日一则小调查中,网友在回答自己沉迷过哪些游戏时,参与投票的近9000人中,21%的人选择暴雪公司推出的大型在线射击游戏《使命召唤》、17%的人选择《魔兽世界》,只有11%的人选择叱咤一时的《愤怒小鸟》。如果算起沉迷的时间,或许小鸟的竞争力将更弱。
关于此现象的解读文章中写道,流行手机游戏所形成的短期注意力和游戏的设计密切相关。因为这些游戏入门门槛极低,可以快速抓取大众的注意力。通过采用一些用户所熟知的交互方式或者简单的机制,迅速进入游戏的世界中。
游戏开发商BlueKeyRed Key解释设计手机游戏的思路时称,这些游戏的玩法应该让人们觉得和现实世界是相通的。无论是愤怒的小鸟、割绳子还是水果忍者,这些游戏在屏幕当中的操作方式和现实世界中人们去接触这些东西时的本能及逻辑都一样。当游戏的陌生感极低时,用户的接受度更高。他们愿意在零碎的时间中,用这些小玩意儿来打发时间。正是这种机制让手机游戏也更容易变得枯燥,用户完全不需要投入太大的精力,他们可能只是无意识地随便滑动手指。很快,玩家就会厌烦这种游戏方式。
“随意”设计让用户觉得产品廉价
即将在本届ChinaJoy上带来《傲视天地》的枫之舞CEO姜锋在阐述自己心目中的精品游戏的时候,用“尽量强调细节,包括用户体验,美术表现等”来概括,“用户会在各种小细节中,体会到开发者的用心,形成口碑效应。随处可见的‘随意’设计,会让用户觉得产品很廉价。好产品没有特定产品形态,他一定遵循着几个规则:角色情节刻画丰满,操作方式易于理解,美术、特效制作精良,数值结构强壮耐玩,外加有便利的运营支撑工具。 ”
身为正在发展中的手游公司领军人物,姜锋认为,大型公司趋利而来,介入手游行业无可阻挡,但对其他中小开发者来说,好好坚持自己的梦想,踏踏实实做事,不会没有新团队展现实力的机会。既然怀揣理想搞创业,学会承担压力是必须的。大量存在的各方面实际压力并不是说可以通过怎么看待就都能减低的。如果要进这个战场,自己要有个耐磨的身体和心脏。
在手机游戏的“钱途”考量方面,上来就说手机游戏好赚钱的,都是看别人吃豆腐牙快,“渠道统统想用流量快速变现,产品开发数量又多,选不好合作伙伴的情况大有人在。真赚大钱的还是少数,很多都在维持温饱坚持,更多的是大量小团队割稻草一样地倒下。这种局面,导致开发者和运营者心态受影响,导致决策失误的可能性非常高。下错棋可能带来的就是死亡,尽可能挖掘自身的优势,坚定自己公司方向,比天天看别人吹赚钱重要。 ”中国手游流行复制,身在其中的创业人本着“唯快不破”的心态,想要快速“吸金”,而姜锋表示,“快很重要,但是做不到最快,你可能就死在沙滩上了。我们的手游市场,还需要两三年的演变,才能平稳规范这个产业链,出现稳定规则,各取所需各自支付各自的合理资源换取利润。由于手机这个硬件产品的快速更新特性会顺应时代出现各种设计变化和功能添加,所以新兴团队都会有机会快速推出喜闻乐见的网络游戏产品。 ”